Faster Than Light 2

Faster Than Light on hykerryttävän mukavaa avaruuskikkailua, jota onpi myös roguelikeksi haukuttu. Tästä arvonimestä on käyty keskustelua: onko se aivan paikkansapitävä genre tälle pelille. Minulle ainakin tulee avaruus-roguelikesta ensin mieleen jotain hieman muuta, mutta kun peliä pelaa tarpeeksi, on myönnyttävä antamaan rogueliken arvokas genrelappu tällekin.

Millä tavoin FTL on roguelike?

Roguelikessä tarvitaan aina yksi ohjattava hahmo. Ensin mietitytti se, että mikä on FTL:n tapauksessa se hahmo. Aluksen miehistö vaihtuu ja menee, mutta näkymätön kapteeni ja itse alus säilyvät. Alus, tai sen näkymätön kapteeni, on tämä hahmo. Muita havaintoja, jotka mielestäni kuvaavat roguelikeihin:

  • Satunnaiselementit tietenkin.
  • Satunnaisuudesta huolimatta alati kehittyvä taito päästä eteenpäin.
  • Strateginen taktikointi satunnaiselementtien edessä.
  • Hyvien aseiden satunnainen ilmaantuminen.
  • Minitehtävät (lievästi) vapaalla valinnalla.
  • Lopputaistelu kuuluu henkeen.

Faster Than Light 2

FTL on selvästi suunniteltu raikkaalla ranteella, eikä välttämättä poikien ideana ollut koskaan tehdä lopullista Nethack-in-space -spektaakkelia. Minä sen sijaan voisin maksaa seuraavat 9 euroa hyvin samanhenkisestä pelistä, mutta jossa roguelike-elementtejä on viety vielä pidemmälle:

  • Avaruudesta kokonainen sektoripohjainen taso, josta mikään vanha paikka ei häviä ja uutta generoidaan entiseen malliin tarvittaessa, kuten nytkin. Lopputaistelun käymällä peli kyllä loppuisi, mutta ei välttämätöntä, tyyliin ADOM.
  • Varastoinnilla uudenlaista merkitystä. Ehkä romumetallin sijaan haaksirikoista löytyisi enemmän sekalaista sorttia roinaa, jolla on massa, ja alus ei jaksa kuljettaa loputtomia määriä. Scrappi voisi silti toimia valuuttana kuten kulta Nethackissa.
  • Kaupankäynti edellisen nojalla hieman oleellisemmaksi: vapaus myydä kaikkea ja suorittaa vaihtokauppaa. Eri kauppiaat tarjoavat eri hintoja ja onnekas pelaaja voi tienata vaikka ohjuskaupalla ylimääräistä taskunpohjalle.
  • Questit kuten ennen, mutta avoimemmin määriteltyjä. Koska pelitaso voi nyt sisältää vapaammin taaksepäin mentäviä alueita, voivat erilaiset tehtävät saada uudenlaista luonnetta.
  • Helppo vaikeustaso veks. Nyt pelaajat tietävät, mitä odottaa. Lisäksi alus voi aina palata aiemmin selatuille vesille, jossa on suhteellisen turvallista korjailla alusta ja odotella parantumisia.
  • Aluksen komponentin korjaus vie yhden scrapin per korjaussessio. Eli kannattavaa olisi korjata aina alusta loppuun asti. Ja joskus ei kannata tuhlata scrappia, jos pyssyistä on naarmuuntunut yksi lohko pois.
  • Alusta voi myös vaihtaa jollain sopivalla planeetalla toiseen välirahalla tai ilman: riippuu kovasti asennetuista virityksistä.
  • Roguelikeille oleellinen iron man -moodi tulee tietenkin säilyttää, ja satunnaiselementtien suuri varianssi samoiten.

Kommentit, kehitysehdotukset ja keskustelunavaukset ovat tervetulleita sähköpostitse.