Illuminatukseni

Haaveita saa miehellä olla. Suuriakin. Kuten aika moni muukin pelailija aikojen saatossa, olen pelaillessani mietiskellyt monesti, minkälaisin elementein sitä tekisi oman unelmapelinsä, oman illuminatuksensa. Tässä postauksessa esitän joitakin artikuloituja pointteja, joita on kumuloitunut vuosien saatossa, ja jotka ovat vielä olleet kirjoitushetkellä muistissa.

Parhaat palat kustakin pelituttavuudesta

Vedän hyviä vaikutteita kaikesta hyvästä. Mikään ei synny tyhjiössä ja permutaatioita on niin monia. Hupaisana yksityiskohtana alkuperäiset ideani tiimipohjaisen Nethackin ja muiden kombona olivat likimain kaikki jo toteutettuna Jagged Alliancessa, johon tein tuttavuutta vasta myöhäisessä vaiheessa tähänastista elämääni. Niin mainio kuin JA2 onkin, jotain se jää vielä kaipaamaan. Pelkään (tai toivon), että Dwarf Fortress kaikessa potentiaalisuudessaan sisältäisi about kaiken suunnittelemani. En vain koskaan päässyt oikein siihen peliin sisään, joten ideat ovat hautautuneena.

  • UnReal World
    • yleinen survival-meininki
    • tavaroiden rakentelu
    • käyttöliittymä
  • Nethack
    • yleinen pelin sujuvuus
    • yksityiskohdat
    • valikoiden käytettävyys
  • Falloutit
    • pelitunnelma, aseiden korjaaminen
  • Dwarf Fortress
    • kenties omat rakennelmat ja tukikohdat
  • Jagged Alliance
    • tiimityöskentely ja taktikointi
  • Doom Roguelike
    • ainakin ampuma-/tähtäyssysteemi

UI ja käyttöliittymä

  • ncurses se ainut oikea
    • ssh ja telnet -pelaaminen
    • tavallinen moodi, varmaan vähintään 120x30 -ruutu
    • kompakti, 80x24 on puristisuuteni takia oltava tuettuna
    • värejä ne standardit 16, koska 8-bittiset värit liian vaihtelevia
  • tai selainvetoinen tiletys
    • ncurses on aika HC koodattavaksi, ja rajoittaa paikoin
    • yleinen tilegrafiikka, mahdollista kääntää isometriseksi JA2-tyyliseksi grafiikaksi
    • mikstuura aakkosia ja sekalaista tilegrafiikkaa, koska mielikuvitus avittaa kovasti graafikkoa
  • ääniä
    • kenties äänitehosteita välittömään tunnelmaan
    • äänten oltava ei-välttämättömiä pelaamisen suhteen (SSH)
    • musiikkia tuskin
  • näppäimistö Nethackin tapaan
    • HJKL, numeropädi liikkumiseen
    • #extended-komennot
    • ehkä emacs-henkisiä näppäinketjuja valikoineen (URW)

Pelimaailma

  • iso tietenkin; valtava
  • Satunnainen maailma alusta alkaen
    • maamassaa ja vähän vettäkin
    • kuitenkin sekaan on ripoteltu joitain määrättyjä kaupunkeja tai paikkoja.
    • Ja satunnaisesti generoituja kaupunkeja…
  • kartat pitää luonnollisesti itse selata.
  • vihreää metsää ja luontoa, mutta myös lunta.
  • ADOM-henkeen päämaailmasta löytyy myös satunnaisgeneroituja luolia perinteisempään tapaan.
  • Teema avoin
    • DND-vaikutteinen (Nethackin tapaan; Tolkien mukana kovasti)
    • post-apokalyptinen tapaus (Fallout; Postman)
    • Jotain muuta siltä väliltä (Discworld)
  • feodaaliyhteiskunta; kuningas ja maaherrat
    • niskoitteleva maaherra voidaan laittaa vaikka tehtävässä kumoon
      • useita tekoälyjä saman kimpussa

Juoni ja tarina

  • Jotain syvällistä ja ehkä paikoin surrealististakin, tietenkin.
  • Pelaaja saapuu jostain paikasta hänelle tuntemattomaan paikkaan/mantereelle melko tyhjin käsin. Joku tämmöinen idyllinen kalastajakaupunki pyörii mielessä. Sieltä tavernasta (HoMM-tribuutti) sitten palkataan ensimmäiset apuväet (operaattorit).
  • tavoitteena ja määränpäänä jotain henkilökohtaista ja mittakaavaltaan pienimuotoista kenties.
  • erilaisia sivujuttuja sitten roppakaupalla päälle.
  • Unijaksot olivat joskus kova idea. Pelaaminen tapahtuisi tavalliseen tapaan, mutta kummallisuuksia alkaisi tapahtua. Jossain vaiheessa tapahtuisi paluu arkeen.

Pelaaminen ja pelimekaniikka

  • vuoropohjainen
    • ei AP-pohjainen kuten JA-sarjassa, vaan yksinkertaistettu kuten Nethackissa.
  • Ei suora roguelike, vaan tallennukset kuten jossain fallouteissa.
    • tietenkin iron man -moodi kiihottaisi, mutta se tajuton vaikeustaso näissä kompleksisissa peleissä…
  • hahmoilla attribuutteja ja kokemusjuttuja.
  • pelattavaa vähintään 50 tuntia
  • Ison kartan ja sen sellaisen kanssa on pidettävä itse kirjaa asioista. Osattava vaikka suunnistaa itse oikeaan ilmansuuntaan, jos sellainen vinkki annetaan.
  • pelaaja johtaa tuttuun tapaan pientä joukkuetta
    • useita tiimejä eri puolille asemoituna, rakentelevat tukikohdan DF-henkeen
    • pelaajan mukana voi seurata pieni osa tiimistä, loput jätkistä tienaavat vaikkapa turvaamalla kaupunkeja
  • Twisti: pelaaja liikuttelee vain pelaajan omaa hahmoa. Muut tulevat mukana tekoälyn turvin.
    • käskyttely tapahtuu luonnollisella kielellä englanniksi.
      • määrätty lausejärjestys
      • automaattitäydennys apuun
      • aliaksia usein tehdyille komennoille
      • dialogi pitänee kuitenkin käsikirjoittaa… ei tässä AI-jumaluutta tavoitella
    • esimerkkejä komennoista:
      • "cease fire!"
      • "go"
      • "Kalle: go by the other side"
      • "alpha (määritelty tiimi, koostuu 1-n apurista): use bows"
      • "collect the loot"
      • (Kaupunkiin tultaessa haluat käydä kunnanjohtajalla yksinäsi:) "I meet you in the tavern later."
    • komentojen antamisessa fysikaaliset ilmiöt mukana; puhutuissa/kuiskatuissa/huudetuissa käskyissä kelien mukaan todennäköisyys, että viesti ei menekään perille. Vastaavasti radiohäiriöt. Visuaalinen kontakti toimisi kanssa tilanteen mukaan.
      • natoaakkoset ja toiminnasta tutut fraasit käytössä
    • tekoälyn oltava sitten naurettavan hyvä, ettei pelaaminen pysähdy siihen.

Realistisesti

Kivahan se on, jos pelissä olisi jotain suurenmoista kirjoitusta ja juonta. Mutta miten käykään kun pitäisi miettiä myös uudelleenpelattavuutta ja mahdollista laajuutta. Uudelleenpelattavuutta sisältävissä kulttiklassikoissa (Nethack ja muut rogueliket; Minecraft) nähdään yhteisenä tekijänä se, että juonella ja kirjoituksella ei juhlita. Silti ainakin roguelikeissä tunnelmaa ja runollisia hetkiä riittää, se on se pieni asia nimeltään mielikuvitus.

Siispä illuminatus miinus 1 on jonkinlainen vapaa, satunnaisesti generoitu rymistely, jossa on helppoa upottaa aikaa pelin satunnaisiin elementteihin törmäillessä. Etenkin kun otetaan huomioon reaaliteetit: tämmöinen puuhastelu kuuluu harrasteluun – koodaajalla eli minulla pitäisi olla riittävästi hupia luomuksestani, jotta jaksaisin. En tiedä, miten pitkään hupia riittäisi kun testailisin samaa juonenpätkää päivästä toiseen ja naureskelisin omille vitseilleni päivästä toiseen. Ei, satunnaislukujumala saa tehdä sirkushuveja minulle.

Olen aloittanut pienen puuhastelun, missä Clojure-serveri ohjastaa JavaScriptillä koodattua selainsovellusta ja näyttää toistaiseksi simppeliä ruudukkoa. Jos jostain on ikinä tuleva mitään, niin toivottavasti se olisi tämä projekti. Todellinen syy projektille on se, että gradun keskeneräisyys kiusaa kovasti.


Kommentit, kehitysehdotukset ja keskustelunavaukset ovat tervetulleita sähköpostitse.